miércoles, 31 de agosto de 2016

Midlane: Campeones

En esta entrada vamos a ver los distintos campeones de la midlane y la manera de contrarrestarlos y de como jugar con ellos y contra ellos.

Ahri:

Ahri es un campeón de hard-poke, esto quiere decir que su principal función en línea es pokear.
¡Ojo! Pokear no es lo mismo que pushear

¿Por que digo que ahri es así?

Por su kit de habilidades.
Tiene una pasiva que hace a ahri obtener una carga de Robo de esencias cada vez que uno de sus hechizos impacta en un enemigo (máximo: 3 cargas por hechizo). Al alcanzar 9 cargas, el siguiente hechizo de Ahri la curará cuando golpee a un enemigo.


Tiene una Q que al utilizarla hace daño mágico y en el regreso hace daño verdadero, el cual si recuerdan no se puede reducir con ningún objeto ni de armor ni de daño mágico, así que yo por lo general recomiendo que se armen algo de vida.
Inflige 40/65/90/115/140 (+35% Poder de Habilidad) de daño mágico al ir y 40/65/90/115/140 (+35% Poder de Habilidad) de daño verdadero al regresar. Ahri gana velocidad de movimiento decreciente cuando se mueve el orbe.


Tiene una W que hace daño mágico a los enemigos que toque (esta habilidad prioriza a los campeones).
Lanza tres fuegos zorrunos que atacan a enemigos cercanos (priorizando a los campeones) e infligen 40/65/90/115/140 (+40% Poder de Habilidad) de daño mágico.Si varios fuegos zorrunos atacan al mismo enemigo, éste sólo recibirá un 30% de daño de todos los golpes tras el primero, hasta un máximo de 0 de daño.




Tiene una E que es un taun que le permite soltar todo su daño y el contrario no va a poder hacer nada para esquivarlo (Si se tira bien).
Lanza un beso que inflige 60/95/130/165/200 (+50% Poder de Habilidad) de daño mágico y hechiza al enemigo, lo que provoca que avance hacia Ahri de manera inofensiva durante 1/1.25/1.5/1.75/2 s


Y tiene una R que le da exagerada movilidad, lo que en muchos casos se utiliza para matar al squishi del team enemigo.
Corre con agilidad hacia adelante y lanza 3 rayos de esencia a los enemigos cercanos (priorizan a los campeones), infligiéndoles 70/110/150 (+30% Poder de Habilidad) de daño mágico. Puede usarse hasta tres veces en un plazo de 10 s antes de entrar en enfriamiento.


Con ahri al igual que con la mayoría de ap's tienes que Racionar tu mana, quiero dar a entender con esto que No tires habilidades por tirar si vas a tirar una habilidad con ahri asegurate de darle minimo a 4 o 5 objetivos (incluidos minions), tampoco estoy diciendo que cada vez que tengas la oportunidad de pegarle a esta cantidad de objetivos lo hagas.

Para que me entiendan mejor ahri tiene un mana base de 334 + 50 por nivel, la Q de ahri tiene un costo de 65/70/75/80/85 lo que quiere decir que a nivel 4 gastas 70 de mana por Q, y tienes 534 de mana, con que tu utilices la Q 7 veces te quedas prácticamente sin mana, sin contar que puede que utilices la W y la E, para evitar eso tienes que saber pokear, ahri la cual se lleva preferiblemente con trueno, pokea desde lvl 1 haciendo una Q y un ataque básico, si das el combo completo activaras la maestría y aumentaras el burst del personaje. También puedes evitar quedarte sin mana con la pasiva del anillo de doran el cual da 50% de regeneración de mana base y da 4 de mana por cada unidad que mates, osea que si tu tienes un buen farmeo con ahri y pokeas inteligentemente es imposible quedarte sin mana.

Las runas que utilizaras con ahri pueden ser muy variadas, pero a mi me gustan mucho los:

Sellos de armadura o vida progresiva.
Quintas de Poder de habilidad
Marcas de Penetración Híbrida
Glifos de Reducción de enfriamiento o de Reducción de enfriamiento por nivel

Los sellos de armadura los podemos utilizar contra campeones ad, hard-poke como por ejemplo: zed.

Los sellos de vida progresiva los utilizaremos contra campeones, que sepas que tengan siempre penetración de armadura como por ejemplo: talon. Utilizamos estos contra la penetración de armadura ya que así prácticamente la inutilizamos un poco.

Las marcas de penetración híbrida sirven para 2 cosas:
1.- Que es la penetración de mr que tenemos para nuestros rivales.
2.- La penetración de armor la vamos a utilizar para tener un farmeo más cómodo en la fase temprana de la línea.

Otra de las cosas que tiene ahri es su pasiva, la cual te da vida cada vez que tu golpeas con tus habilidades, recomiendo siempre utilizarla con la Q, ya que es la habilidad que con más unidades puede colisionar, lo que resulta a, más vida. Esto hace que si tu ya dominaste las cosas anteriores, que es Racionalizar tu maná y El pokeo inteligente hace que ahri tenga un sustain en línea muy grande.

Los spells que vamos a utilizar con ella son:

Flash + Ignite: Sirve si tu eres de las personas muy agresivas en early con ahri y quieres sacar la firstblood.
Flash + Extenuación: Sirve más como para juego medio o despues de lvl 6 contra campeones que tengan mucho más daño burst que tu y tu no tengas la posibilidad de completar sl zhonyas o algun otro objeto de resistencia (Zed, talon, leblanc)
Flash + Purificación: Sirve contra campeones de hard cc, o que tengan algun cc que te pueda joder en exceso. (Viktor, syndra, cho'gat)
Flash + Teleport: Lo vamos a utilizar si tu quieres tener el máximo impacto posible en tu partida.


Objetos
Los objetos que se pueden utilizar con ahri dependen como siempre de la partida y runas y maestrías que tu tengas.
En el caso de estas maestrías y runas son:

Estos son los más escenciales:

Cetro abysal: Puede ser el primer item contra hard-machups, ap's como leblanc, brand, kassadin, mordekaiser, diana, fizz, cassiopeia y akali, en algunos casos incluso rumble.

Morellonomicon: Este puede ser contra mid's de mucho sustain como, swain, mordekaiser, akali, etc. Gracias a la pasiva de heridas graves, aparte del 20% de reducción de enfriamiento y el 80 de Ap que te dan.

Zhonyas: Funciona gracias al cdr que te da, la cantidad de armor y esa activa que le viene excelente a ahri. (Zed, Talon, Syndra)

Rylai: Viene bien contra composiciones de hard engage (son las combinaciones de campeones que inician una team fight de una manera, rápida y eficiente.

Los demás items con ahri son situacionales:

Rabadon: Aumenta tu burst.

Eco de Luden: Aumenta tu movilidad, daño en área y algo de burst.

Báculo del Vacío: Aumenta la penetración mágica que tiene ahri, (Contra tanques)

Proclamación de la Reina de Hielo: Este item es bastante extravagante y hay un debate muy interesante de que este item puede servir para midlaners, mi opinión es que si pero hay que saber llevarlo, este item aumenta el oro ganado por minuto por lo cual recomendaría empezarlo a armar en el primer back, y hay que tener en cuenta que su activa es totalmente contra asesinos y champs de engage. (La combinación de la proclamación junto con el zhonyas es brutal contra campeones como zed). También hay que saber usar su pasiva, como sabemos su pasiva te da oro cada vez que dañas campeones o estructuras, pero se desactiva por unos segundos al matar minions, por lo que debes de controlar el ritmo de... pokeo - farmeo - pokeo- farmeo.

Botas: Jonias o de Penetración mágica, todo depende de tu build, lo importante es llegar al 45% de cdr.

Entro otros, hay muchos items que sirven para ahri, y ya saben la práctica hace al maestro, ustedes jueguen con ahri y vean la forma en la que más se acomodan, y no se queden con la misma build, sean objetivos con la partida.

Mid's que contrarrestan más a ahri: Fizz, Talon, Kassadin, Leblanc, Mordekaiser.

Objetos que contrarrestan a ahri: Banshee, y el fajin de mercurio.

Este es un consejo para los adc, contra ahri apuren lo más que puedan el fajin y si eso no resulta ser suficiente, compren banshee, aunque no aporte más daño a ustedes, ahri no los deleteara y podrán hacer más daño (Solo si se va directo por ustedes). Solo lo recomiendo para adc's sin movilidad.

En línea le juegas a ahri de una manera agresiva, pero sin dejar que te pokee DODGEA.
Cuando tu dodgeas una habilidad la inutilizas y si ahri hasta todo su combo y la mayoría de habilidades no te impactan, dejas a ahri en tiempos muertos en los cuales tu puedes aprovechar a matarla o a mínimo gastarle algun summoner o sacarla de línea.







Akali

Akali es un campeón de alto burst y movilidad, tiene una capacidad de pokeo bastante buena aun así sufre bastante pre-lvl 6.


¿Por que digo que akali es así?

Su pasiva:
Disciplina de Fuerza: Los ataques básicos de Akali infligen un 6% más de daño mágico, que se incrementa un 1% por cada 6 puntos de poder de habilidad.

Disciplina de Poder: Akali consigue un 6% de succión de hechizo, que se incrementa un 1% por cada 6 puntos de daño de ataque adicional
.

Su Q Akali lanza su kama a un objetivo, que además de recibir 35/55/75/95/115 (+40% Poder de Habilidad) de daño mágico, queda marcado durante 6 s.Los ataques cuerpo a cuerpo de Akali contra un objetivo marcado consumen la marca para infligirle 45/70/95/120/145(+50% Poder de Habilidad) de daño adicional y restaurar 40 de energía.
Su W Akali lanza una cortina de humo que dura 8 s. Mientras se encuentra dentro del área, Akali se vuelve invisible y gana un 20/40/60/80/100% de velocidad de movimiento, que va decreciendo a lo largo de 1 s. Si ataca o usa habilidades se revela durante unos instantes.Los enemigos que están dentro del humo sufren un 14/18/22/26/30% de ralentización.
Su E Akali utiliza sus kamas para golpear a las unidades cercanas y causarles 30/55/80/105/130(+60% Daño de Ataque) (+40% Poder de Habilidad) de daño físico.

Su R Akali se mueve a través de las sombras para golpear con rapidez a su objetivo, al que inflige 100/175/250 (+50% Poder de Habilidad) puntos de daño mágico.Akali almacena una Esencia de Sombra con los asesinatos y ayudas, además de otra cada 30/22.5/15 s, hasta un máximo de 3.

Con akali al ser del tipo ninja no tienes que Racionar el Maná lo único que debes de cuidar son los costos de energía de tus habilidades para que te vayas a quedar sin está en mitad de un trade o de un combo.

Akali por lo general se utiliza de 3 maneras Asesina, Offtank, Tanque 
Los cuales veremos a continuación...

En construcción...




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